Een geheime missie naar Noord-Korea
Vanuit de overheid zijn er diverse opleidingen beschikbaar voor leidinggevenden. Leiderschap, persoonlijke effectiviteit, crew resource management, ethiek en integriteit vormen de leerlijnen van deze opleidingen. Vanuit de overheid kwam het verzoek om een game te ontwikkelen om praktijksituaties zo realistisch mogelijk na te bootsen (simuleren). Een game die impact maakt bij deelnemers.
Na diverse brainstormsessies is gekozen om “Een geheime missie naar Noord-Korea” te ontwikkelen. Een verplaatsbare escape room die volledig is geïntegreerd in het opleidingstraject van de marine.
Een Escape Room, waarbij games werden gekoppeld aan de leerlijnen van de opleidingen. Door het koppelen van leerlijnen aan games, werd bewustwording gecreëerd van de benodigde skills onder de deelnemers. Kort gezegd: spelenderwijs deelnemers bewustmaken van belangrijke leerelementen van de opleiding.
Deelnemers werden getest op belangrijke skills voor de opleiding: besluitvorming, aanpassingsvermogen, doelstelling/opdrachtanalyse, communicatie, leiderschap, assertiviteit en omgevingsbewustzijn. Na afloop hadden de betrokkenen inzicht in de capaciteiten en mogelijkheden van de deelnemers. Spelenderwijs leren stond centraal. Het menselijk gedrag werd op positieve wijze gestuurd, waarbij het leerproces op ludieke wijze enorm werd versneld.
De escape room kon kortgezegd in 3 delen opgesplitst worden. Een korte introductie, het vrijspelen van 8 coördinaten én de daadwerkelijke ontsnapping. Klik door voor een uitleg van De Intro, Coördinaat 1 en De ontsnapping.
De deelnemers zijn in de boeien geslagen, geblinddoekt en worden in de Escape Room gezet. Om alle deelnemers op de hoogte te brengen van de situatie waar zij zich in begeven, wordt het introfragment gestart. Het wordt al snel duidelijk dat de deelnemers gevangen zijn genomen door Noord-Korea en dat het haast onmogelijk is om te ontsnappen.
Om te ontsnappen is het noodzakelijk om alle coördinaten te vinden, hun eigen locatie te ontdekken en deze vervolgens door te geven aan de commandant. Maar voordat het zover is, moeten de deelnemers eerst de handboeien los zien te krijgen. De sleutels hiervoor liggen verstopt in een klein kistje ergens in de ruimte…
De deelnemers gaan de ruimte verkennen. Als het goed is, vinden ze kleding afkomstig van de Nederlandse Marine. In het vest zit een dagboek met een hangslot verstopt. De sleutel hiervoor kunnen de deelnemers vinden onder het naamplaatje, met de tekst “SLEUTEL”, van de Marine jas.
Het dagboek staat vol met Koreaanse verhalen. Als de deelnemers goed kijken, staat er een verhaal in het Nederlands. In deze tekst zitten een 4-tal woorden uit het NAVO-alfabet verstopt (November, Uniform, Golf en Victor). De laatste pagina van het dagboek is leeg. In de borstzak van de Marine jas vinden de deelnemers een blacklight en als zij hiermee over de laatste pagina schijnen, dan komen alle letters uit het alfabet tevoorschijn met coördinaten. Als de deelnemers bij de juiste letters kijken, komen zij uiteindelijk tot het volgende coördinaat:
NB 125º 10’ – WL 37º 50’
De deelnemers hebben inmiddels 8 locaties kunnen uitsluiten. Dat betekent dat er nog maar 1 locatie is overgebleven. Dit is de locatie waar de deelnemers zich bevinden.
Inmiddels hebben de deelnemers het enigma en de daarbij horende tandwielen gevonden. Achterop het enigma staat het nummer van de commandant. Ze hebben 1 kans om de commandant hun verblijflocatie door te sturen door middel van een sms-bericht. Op het moment dat de deelnemers dit goed hebben, krijgen zij een code die nodig is om het enigma te gebruiken.
De code, die de deelnemers krijgen, is ‘567 HOI’. Met deze code kunnen de deelnemers de tandwielen op de juiste positie leggen en de geheime code achterop het enigma ontcijferen. Weten zij dit goed te ontcijferen, dan komt code 4231 tevoorschijn. Met deze code kunnen de deelnemers de sleutel uit de sleutelkluis halen en ontsnappen!
Wij geloven écht in de slagkracht van gamification, serious games en game-based learning. Een game maakt pas indruk als het leeft. “Make it come alive“. Games met een boodschap dus. Dát is Gamificationers.
Ben je klaar om samen impact te maken? Wil je meer informatie over dit project? Bel, mail of kom langs bij ons op kantoor. Wij leren je graag beter kennen om samen impact te maken.
Let's meet!