Ik ga ervoor
Naar schatting is er een flink tekort aan zorgmedewerkers in België. Naar verwachting zal dit aantal oplopen tot 32.000 zorgmedewerkers. En dat terwijl de vraag naar zorgpersoneel de komende jaren alleen maar zal stijgen. In de praktijk is de Vlaamse Overheid al diverse jaren bezig met het ontwikkelen van verschillende campagnes. Initiatieven om scholieren een overweging te laten maken om een zorgopleiding te volgen.
Helaas bleken deze initiatieven niet doeltreffend te zijn. Er was behoefte aan een vernieuwde, unieke campagne. Vanuit Communicatiebureau Absoluut kregen wij het verzoek om een game voor de Vlaamse overheid te ontwikkelen om scholieren enthousiast te maken voor het volgen van een zorgopleiding.
Na diverse brainstormsessies is gekozen om “Ik ga ervoor” te ontwikkelen. Een verplaatsbare escape room, die letterlijk naar de scholieren gebracht kon worden.
De doelstelling van de escape room was tweeledig. Enerzijds was het belangrijk om scholieren enthousiast te maken voor het volgen van een zorgopleiding. Omdat deze scholieren binnenkort voor een lastige studiekeuze stonden, was het van belang om een verpletterende indruk achter te laten.
Anderzijds was informatievoorziening van wezenlijk belang. Na afloop werden de scholieren daarom in gesprek gebracht met een zorgambassadeur. Op deze manier werden ze voorzien van meer informatie over de opleidingsmogelijkheden. Een flyer, met de link naar een speciaal ingerichte website (ikgaervoor.be), werd meegegeven.
De escape room werd opgebouwd rondom scholen met een verhaallijn gebaseerd op de zorg. De games werden ontwikkeld op basis van velen facetten uit de zorg. Drie acteurs. Artsen in steriele pakken. Een spectaculaire opening. In totaal zijn vier escape rooms opgebouwd. Hierdoor konden ieder lesuur 25 leerlingen deelnemen.
In totaal duurde de Escape Room 40 minuten. Klik door voor een beknopte uitleg van De binnenkomst, De intro, De genezing en De Follow-Up.
De deelnemers zien dat de patiënt op een brancard door de verpleegkundige het ziekenhuis wordt binnengebracht. Op het moment dat de verpleegkundige en de patiënt binnen zijn, komen de deelnemers in passende ziekenhuiskleding de Escape Room binnen.
Vanwege het virus zitten de deelnemers opgesloten in de ruimte naast de operatiekamer. De enige mogelijkheid om aan het virus te ontsnappen, is om een genezingsmiddel te ontwikkelen.
De deelnemers zijn binnen en doordat het ziekenhuis in quarantaine gaat, moet het pand hermetisch worden afgesloten. In de ruimte naast de deelnemers zitten een verpleegkundige en een patiënt die reeds zijn geïnfecteerd. Het wordt voor de deelnemers duidelijk dat zij zitten opgesloten en alleen kunnen ontsnappen door het ontwikkelen van een genezingsmiddel. Het is onduidelijk of de deelnemers zelf ook besmet zijn en daarom is er geen tijd te verliezen.
Aan het einde van de intro wordt duidelijk dat de deelnemers ‘toets 4’ op het antivirus systeem moeten indrukken om deze te activeren.
De deelnemers hebben inmiddels het genezingsmiddel. Op het moment dat de deelnemers deze overhandigen aan de verpleegkundige, geeft de verpleegkundige aan zeer dankbaar te zijn en dat samenwerken de sleutel tot succes is.
Voor de sleutel van de deur moeten zij nog 1 keer samenwerken en samen met de verpleegkundige een menselijke ketting vormen. Hierna schiet de deur naar buiten open en kunnen de deelnemers veilig het ziekenhuis verlaten.
Na afloop werden de leerlingen per groepje ontvangen door een zorgambassadeur. Hier werden de leerlingen voorzien van meer informatie over de opleidingsmogelijkheden. Een flyer met de link naar een speciaal ingerichte website (ikgaervoor.be) werd meegegeven. Hoe triggeren we leerlingen om deze site te bezoeken? Het maken van een enthousiaste teamfoto die op de site terug was te vinden bleek de oplossing.
In totaal zijn we langs meer dan 75 scholen in Vlaanderen gereisd. Bij iedere school is de Escape Room één of meerdere dagen opgebouwd. Op deze manier konden alle leerlingen de Escape Room beleven. Een ware beleving.
Wij geloven écht in de slagkracht van gamification, serious games en game-based learning. Een game maakt pas indruk als het leeft. “Make it come alive“. Games met een boodschap dus. Dát is Gamificationers.
Ben je klaar om samen impact te maken? Wil je meer informatie over dit project? Bel, mail of kom langs bij ons op kantoor. Wij leren je graag beter kennen om samen impact te maken.
Let's meet!